Вчера мы протестировали Star Wars Jedi: Survivor, которая оказалась весьма «сырой с технической точки зрения. Теперь настала очередь еще одной игры, которую многие геймеры ждали с нетерпением: Redfall. Здесь мы тоже сфокусируемся на технической реализации, поскольку кооперативный шутер изначально контентом не порадовал.
В игре Bethesda Redfall необходимо сбежать с острова в американском штате Массачусетс, который населен вампирами и их рабами. Геймеру придется улучшать свое снаряжение, чтобы сражаться с врагами, которые тоже будут становиться сильнее. Но довольно о контенте. Рейтинг игры в Сети меняется от 4/10 до 80%. В целом, можно сказать, что Redfall хитом не станет.
С технической стороны Redfall опирается на движок Unreal Engine 4, но системные требования не такие высокие. Игра поддерживает FSR от AMD, XeSS от Intel и DLSS 3 от NVIDIA – причина еще и в том, что в популярном движке Unreal Engine 4 это сделать сравнительно просто.
В меню графики приведены наиболее важные настройки. Конечно, можно менять разрешение, включать/выключать V-Sync. Также можно выставлять пресеты качества графики, но некоторые эффекты можно регулировать раздельно. Впрочем, настройки графики не такие обширные.
Подписывайтесь на группу Hardwareluxx ВКонтакте и на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).
Начнем с оценки качества четырех пресетов.
Можно видеть отличия по числу объектов и качеству их отображения, а также по теням. Однако значительное ухудшение качества заметно лишь в пресете «Низкие».
Для наглядности мы вновь разделили кадр на две части. Слева от бегунка выводится пресет «Эпические», справа – «Низкие».
Сначала об используемых компонентах. Мы выбрали процессор AMD Ryzen 7 7800X3D (который недавно протестировали) на материнской плате ASUS ProArt X670E-Creator WIFI вместе с планками памяти Corsair Dominator Platinum RGB DDR5-6000 CL30-36-36-76. В качестве видеокарт мы выбрали GeForce RTX 4080 Founders Edition и Radeon RX 7900 XTX. Тесты проводились с драйверами GeForce 531.68 и AMD Radeon Adrenaline Edition 23.4.3. В драйвере AMD уже присутствовали оптимизации под Redfall, а NVIDIA представила драйвер Game Ready уже после завершения наших тестов.
По производительности влияние пресетов следующее:
Видеокарта Radeon RX 7900 XTX в пресете «Эпические» дает больше FPS, чем GeForce RTX 4080 в пресете «Эпические» и «Высокие». Конечно, GeForce RTX 4090 будет еще быстрее, но сравнение двух выбранных видеокарт показывает, что Radeon RX 7900 XTX в некоторых играх очень даже хороша.
Такую же ситуацию мы наблюдали в трех разрешениях:
Независимо от разрешения 1080p, 1440p или 2160p, видеокарта Radeon RX 7900 XTX всегда выходила вперед, причем отрыв при увеличении разрешения становился даже больше.
DLSS, FSR и XeSS
В игре, как мы упомянули выше, поддерживаются технологии масштабирования: DLSS 3 от NVIDIA, FSR 2 от AMD и XeSS 1.1 от Intel. Недавно как раз мы опубликовали подробную статью о технологии DLSS 3 и Frame Generation.
Ниже мы оценим разницу производительности разных профилей DLSS и FSR на видеокартах GeForce RTX 4080 и Radeon RX 7900 XTX, соответственно.
Из-за искусственной генерации кадров DLSS 3 дает заметные преимущества по производительности. Также видно, что FSR 2 упирается в ограничения CPU, поскольку, начиная от профиля «Сбалансированный», FPS уже не увеличиваются. Что касается качества картинки, мы можем рекомендовать FSR только в режиме «Качество».
Технология DLSS 3 увеличивает FPS на 43% при переходе с родного режима (без DLSS 3) на «Качество», в результате Redfall идет на видеокарте GeForce RTX 4080 в разрешении 4K с производительностью 143,1 FPS. Даже на максимальных настройках качества GeForce RTX 4080 легко справляется с Redfall. Поэтому более интересно провести сравнение DLSS 3 на видеокарте GeForce RTX 4070:
Даже GeForce RTX 4070 в режиме качества «Эпический» выдает 69,7 FPS в «родном» режиме без DLSS. Если включить DLSS в настройке «Качество», частота кадров увеличится почти до 100 FPS. Если же требуется уровень мониторов 120/144 Гц, то можно выжать еще больше FPS, перейдя на более производительные профили DLSS.
Ниже мы привели пример, позволяющий сравнить качество картинки между режимами DLSS (производительность) и FSR (производительность):
Слева от разделителя приведена картинка DLSS, справа – FSR. Можно заметить, что FSR приводит к потере деталей на расстоянии, в игре там будет заметно мерцание объектов – но на скриншоте они просто отсутствуют. В режиме «Качество» результаты двух технологий уже ближе по качеству, но DLSS все равно остается впереди. Что касается XeSS, данная технология показывает себя примерно на уровне DLSS.
Заключение
По крайней мере, в Redfall хорошо работают технологии DLSS и генерации кадров Frame Generation. Производительность масштабируется хорошо, по качеству картинки отличия с оригинальным разрешением можно найти лишь с лупой, да и то в режиме DLSS «Производительность». FSR 2 со своей работой тоже справляется, но заметно, что технология «выдыхается». Приемлемое качество здесь дает лишь режим FSR «Качество». Проблемы вновь наблюдаются со временной стабильностью и мерцанием объектов, DLSS здесь опять лучше. Из-за того, что игра упирается в CPU, генерация кадров Frame Generation приводит к значительному повышению производительности. Технология NVIDIA Reflex позволит уменьшить задержки до минимума.
XeSS дает качество картинки почти на уровне DLSS. Поэтому владельцам видеокарт на AMD GPU мы рекомендуем включать XeSS вместо FSR. Если же у вас видеокарта GeForce, то здесь DLSS остается лучшим вариантом.
На видеоролике ниже мы показали некоторые проблемы с качеством картинки Redfall. В игре многие тени постоянно находятся в движении из-за динамической смены дня и ночи, на них заметно сильное мерцание. При сравнении картинки DLSS и FSR тоже заметно отсутствие временной стабильности в последнем случае.
Redfall – кооперативный шутер с довольно низкими аппаратными требованиями. Разработчик отказался от «тяжелых» эффектов трассировки лучей. Но технологии масштабирования могут увеличить частоту кадров еще выше. А для динамичных шутеров это только в плюс.
Но уровень детализации объектов и проработанности мира в Redfall нас не убедил. Какого-то вау-эффекта не было. Ровно наоборот: по тем же теням игра смотрится устаревшей.