> > > > Тест Resident Evil Village с трассировкой лучей на разных видеокартах

Тест Resident Evil Village с трассировкой лучей на разных видеокартах

Опубликовано:

resident-evil-villageЗавтра фанаты игр в жанре survival horror получат десятую часть в серии Resident Evil. Сюжет Resident Evil Village развивается через несколько лет после событий вышедшей в 2017 Resident Evil 7: Biohazard. 7 мая Resident Evil Village выходит под ПК, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S и Stadia. Как обычно, мы проведем тесты игры на видеокартах AMD и NVIDIA, уделив внимание технической составляющей, а не геймплею. После DiRT 5 и нескольких других игр Resident Evil Village становится еще одним хитом с эффектами трассировки лучей, продвигаемым AMD. Теперь NVIDIA и AMD движутся в одном направлении, что позволяет надеяться на появление большего количества игр с трассировкой лучей в будущем.

AMD недавно тоже присоединилась к лагерю трассировки лучей с линейкой Radeon RX 6000 на архитектуре RDNA 2. Линейка начинается с видеокарты Radeon RX 6700 XT, продолжается Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT, после чего заканчивается Radeon RX 6900 XT. Здесь AMD охватывает диапазон от массового рынка до high-end сегмента, но цены сегодня можно назвать безумными. Версия под ПК получила несколько эффектов трассировки лучей. Пока неизвестно, какой набор эффектов будет в версии игры для современных приставок (PlayStation 5 и Xbox One), которые тоже используют графику на RDNA 2.

Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).

Разработчик Capcom использует для Resident Evil Village движок собственной разработки RE. Также на этом движке базируются другие игры линеек Monster Hunter, Devil May Cry и Resident Evil.

В графических настройках доступны пять профилей. Их назначение понятно по названию: Производительность, Баланс, Приоритет качества графики, Трассировка лучей и Максимум. Но следует отметить, что пресет Максимум не содержит эффекты трассировки лучей. Поэтому если требуется выжать из движка максимум, то придется поиграть с настройками вручную.

Также в настройках доступны разрешение, V-Sync, ограничитель FPS, сглаживание, качество текстур, эффекты освещения и некоторые кинематографические эффекты, например, зернистость, блики, свечение, глубина резкости.

Поскольку Capcom сотрудничала с AMD, были добавлены некоторые разработки AMD. В том числе FidelityFX CAS, фильтр резкости, который призван улучшить детализацию без негативного влияния на производительность. Также имеется реализация FidelityFX CACAO - технологии затенения Ambient Occlusion, оптимизированная под RDNA, которая создает реалистичные тени и освещения, но с минимальным влиянием на производительность. FidelityFX SPD - асинхронный расчет некоторых эффектов для улучшения привязки текстур в пост-обработке. Он ускоряет такие эффекты, как Bloom и Screen Space Reflections.

Эффекты трассировки лучей фокусируются на глобальном освещении и отражениях. На что мы и будем обращать внимание при изучении скриншотов. Эффекты трассировки лучей можно только включать или выключать. Но в случае "Глобального освещения и отражений", а также "Отражения света" можно выбирать между низкими, средними и высокими настройками.

Слева: производительность, справа: баланс

Слева: приоритет качества графики, справа: максимум

Самое большое влияние на качество графики оказывает выбор текстур. Пресеты приводят к соответствующим настройкам качества текстур. На скриншотах выше разница наиболее сильно выражена на ковре и его текстуре, например.

Resident Evil Village

2.560 x 1.440 пикселей - влияние режимов качества

Кадры в секунду
Больше - лучше

Мы взяли видеокарты AMD Radeon RX 6800 XT и NVIDIA GeForce RTX 3080 Founders Edition, чтобы оценить влияние на производительность разных режимов качества. Radeon RX 6800 XT обходит GeForce RTX 3080 во всех режимах, прирост производительности составляет порядка 20%. Ситуация оказывается иной, если добавить трассировку лучей. Здесь GeForce RTX 3080 работает намного быстрее, догоняя красного конкурента. Частота кадров видеокарт Turing и Ampere падает на 40% при активации трассировки лучей, а в случае AMD падение составляет до 60%.

Слева: без RT, справа: низкое качество RT

Слева: среднее качество RT, справа: высокое качество RT

На первом скриншоте показана сцена без трассировки лучей. На втором - с самыми низкими настройками (вверху справа). Затем внизу слева используются средние настройки, внизу справа - высокие. Чтобы ощутить отличие между режимами качества, придется приглядываться к деталям.

Поэтому ниже мы проведем сравнение с трассировкой лучей и без нее.

Слева: без RT, справа: высокое качество RT

Лучше фокусироваться на отражениях. Без трассировки лучей используется технология отражений в пространстве экрана SSR и заранее заданные позиции эффектов освещения. В случае трассировки лучей мы получаем эффекты в правильных местах с корректной яркостью отражений.

Слева: без RT, справа: высокое качество RT

Но с помощью трассировки лучей просчитываются не только отражения, но и глобальное освещение. Области, которые должны находиться в темноте, не подсвечиваются. Впрочем, нельзя сказать, что освещение везде физически корректно.

Слева: без RT, справа: высокое качество RT

Конечно, лучше всего отражения видны на поверхности воды. С помощью Screen Space Reflections для отражений используется заранее просчитанные области. При этом выводятся объекты, которые не должны быть видны. С трассировкой лучей отображаются только те области, которые видны игроку. То есть в отражении просматриваются только видимые объекты.

Перейдем к тестам, в которых мы сравнили десять видеокарт GeForce с одиннадцатью Radeon. Трассировка лучей включается только на видеокартах GeForce RTX и моделях в линейке Radeon RX 6000. Мы выполняли тесты на нашей стандартной тестовой системе для видеокарт с процессором Core i9-10900K, 32 GB RAM (DDR4-2933) и последними драйверами (GeForce 466.27 и 21.10.01.17 Release Driver от AMD).

AMD против NVIDIA: тесты GPU

Мы выбрали максимальный режим качества графики. Если на видеокарте доступны эффекты трассировки лучей, мы выбирали высокое качество.

Resident Evil Village

1.920 x 1.080 пикселей (максимум)

311.4 XX


258.3 XX
288.7 XX


234.6 XX
286.9 XX


231.8 XX
274.8 XX


221.7 XX
255.8 XX


203.4 XX
238.0 XX


193.5 XX
225.1 XX


182.6 XX
213.0 XX


167.6 XX
205.2 XX


166.3 XX
165.0 XX


130.9 XX
148.9 XX


120.2 XX
144.9 XX


111.2 XX
141.8 XX


111.2 XX
130.8 XX


105.5 XX
127.7 XX


101.9 XX
119.3 XX


91.7 XX
119.0 XX


94.9 XX
111.0 XX


89.7 XX
110.0 XX


89.2 XX
106.2 XX


82.9 XX
104.9 XX


83.1 XX
83.1 XX


65.6 XX
59.1 XX


46.2 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Resident Evil Village

2.560 x 1.440 пикселей (максимум)

242.6 XX


180.9 XX
223.7 XX


179.7 XX
209.5 XX


170.1 XX
205.8 XX


167.3 XX
193.2 XX


152.6 XX
163.1 XX


129.8 XX
155.1 XX


125.2 XX
153.3 XX


121.6 XX
142.0 XX


113.8 XX
129.9 XX


108.8 XX
112.0 XX


90.8 XX
105.5 XX


85.9 XX
105.3 XX


81.5 XX
103.8 XX


83.9 XX
92.8 XX


75.9 XX
92.0 XX


74.8 XX
85.0 XX


67.0 XX
78.9 XX


64.9 XX
74.6 XX


59.1 XX
72.0 XX


58.1 XX
40.1 XX


30.7 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Resident Evil Village

3.840 x 2.160 пикселей (максимум)

131.3 XX


101.8 XX
127.1 XX


103.8 XX
116.4 XX


94.1 XX
114.4 XX


91.0 XX
103.5 XX


83.8 XX
85.7 XX


69.0 XX
84.4 XX


66.2 XX
83.1 XX


69.2 XX
77.1 XX


64.2 XX
68.1 XX


56.5 XX
60.1 XX


48.2 XX
52.2 XX


43.8 XX
50.7 XX


41.9 XX
47.0 XX


38.5 XX
43.7 XX


35.6 XX
33.3 XX


27.6 XX
29.1 XX


23.5 XX
17.3 XX


15.7 XX
Кадры в секунду
Больше - лучше

Первая оценка

Если посмотреть на результаты, то эффекты трассировки лучей действительно интересны с технической точки зрения, визуально они приводят к отличиям, но влияние на производительность тоже весьма существенное. И NVIDIA справляется с эффектами RT вновь лучше на архитектурах Turing и Ampere, чем AMD на RDNA 2. Видеокарты GeForce RTX теряют меньше fps после включения трассировки лучей.

Сама по себе игра Resident Evil Village не очень тяжелая. В 1080p даже GeForce GTX 1660 Ti или Radeon RX 590 обеспечивают больше 60 fps. Но для игры в UHD требуется видеокарта GeForce RTX 2080 Super или Radeon RX 5700, либо более мощная. В 1080p с трассировкой лучей следует обзавестись видеокартой, как минимум, GeForce RTX 2060 Super или Radeon RX 6700 XT. Если же взять более высокие разрешения, то видеокарта должна быть не слабее Radeon RX 6800 или GeForce RTX 3070.

Поскольку мы знаем о сотрудничестве между Capcom и AMD, у NVIDIA наверняка остается незадействованный потенциал. Отличия между видеокартами AMD на архитектуре RDNA 2 и моделями Turing/Ampere от NVIDIA больше, чем мы ожидали. Конечно, если опираться на накопленный опыт. Resident Evil Village не поддерживает DLSS, поэтому NVIDIA не может компенсировать просадку fps данной технологией.

Если оценивать качество эффектов трассировки лучей, то здесь следует подходить дифференцированно. Battlefield V была первой игрой AAA с поддержкой отражений через трассировку лучей. Так ли эти эффекты нужны - вопрос спорный, в некоторых местах они были "притянуты за уши". В игре Metro: Exodus через трассировку лучей реализовано глобальное освещение, и здесь RT обеспечивает намного лучшее погружение. В играх Watch Dogs Legion или Cyberpunk 2077 поддержка отражений тоже реализована отлично, она хорошо вписывается в общую атмосферу игры.

Resident Evil Village - один из примеров, где эффекты трассировки лучей не так и нужны. Да, глобальное освещение становится более реалистичным при расчете через RT, в ряде сцен реализм заметно улучшается. Но, в отличие от Metro: Exodus, здесь реализация не вызывает такого восторга. Нельзя сказать, что без трассировки лучей Resident Evil Village воспринимается уже совсем не так.

В Resident Evil Village наиболее заметные эффекты присутствуют в отражениях на воды (вернее, крови, поскольку она встречается чаще). Если к ним привыкнуть, то обычные отражения SSR кажутся уже некорректными. Впрочем, рассчитывать отражения через трассировку лучей не всегда легко - особенно на высоких разрешениях. Включение RT может буквально уполовинить частоту кадров.

Кстати, о падении частоты кадров: эффекты отражений или глобального освещения через RT смотрятся хорошо, но вместе с высокими настройками качества они приводят к слишком низкой производительности. Поэтому в некоторых случаях геймерам придется отказываться от активации RT. Добавьте к этому не слишком существенное повышение качество от трассировки лучей.

Вывод следующий. Графика Resident Evil Village красивая, но в играх жанра survival horror геймеры больше готовятся к следующему событию, в котором им предстоит выжить, чем любуются окружением. Движок RE хорошо показывает себя по отрисовке персонажей и текстур, но с той же растительностью у него наблюдаются проблемы. С положительной стороны отметим, что нагрузка на видеокарту без RT вполне умеренная, игра комфортно идет и на видеокартах предыдущего поколения. Тем более всегда можно чуть снизить качество графики.

Дополнительные сравнения эффектов приведены в нашей фотогалерее.

Социальные сети

комментарии (4)

#1
Зарегистрирован: 09.12.2019

Постоялец
Постов: 287
Интересная статья. С одной стороны, что RX 6800XT выглядит привлекательней, чем RTX 3080, а RX 5700XT до сих пор держится в формате 1440p. С другой стороны, мониторы с разрешениями 1920х1080 и 3840х2160 едва ли используется с такими конфигурациями (5700XT/6800XT/3080) - FHD фактически уже «сыграло в ящик» даже в кино, а UHD для игр неоправданно с точки зрения углового обзора. В играх ширина кадра важнее для «эффекта погружения», чем избыточная высота - читай, в таких играх важнее видеть происходит справа и слева, нежели разглядывать потолки и постоянно озираться по сторонам.
В сегодняшних реалиях для игр используется фактически три разрешения:
• 2560х1440 для соревновательных игр по правилам;
• 3440х1440 и 3840х1600 для домашнего развлечения «ПК бояр», которым уже по статусу «гонять» в клан воры не хочется, но по старой памяти тянет иногда поиграть под коньяк;
• 5120х1440 для авто и авиа симуляторов, а также некоторые современные стрелялки с таким широким охватом прям дарит удовольствие от окружающей архитектуры Урдака.

Уже используйте эти форматы 21:9 и 32:9 для своих тестов и обзоров. Эпоха 16:9 для компьютеров стремительно угасает. Даже работать за тремя 16:9 не так удобно, как за более широкими фоматами.
#2
Зарегистрирован: 09.12.2019

Постоялец
Постов: 287
Например, разница в "к/с" производительности:

- 2560x1440
- 3440x1440

Даже в этих двух соседних разрешениях 1440p производительность отличается.
#3
customavatars/avatar4_1.gif
Зарегистрирован: 04.03.2012

Администратор
Постов: 2024
Да, я согласен, мы обсуждаем переход на широкие форматы в новой методике тестов.
#4
customavatars/avatar28180_1.gif
Зарегистрирован: 28.05.2021
France
Новичок
Постов: 1
Я по-прежнему считаю, что RX 6800XT лучше RTX 3080.
Войдите, чтобы оставить комментарий

Возможно, вам будут интересны следующие статьи: