Страница 1: Тест Dying Light 2: Stay Human на разных видеокартах

dyinglightИгру Dying Light 2: Stay Human многие считают одним из хитов года. Игра, разработанная Techland, вышла не только под современные консоли, но также и под ПК. К Dying Light 2 определенно стоит присмотреться, особенно с технической стороны. Что мы и сделаем в данной статье. Мы оценим визуальные эффекты, масштабирование через DLSS и FSR, а также производительность на видеокартах NVIDIA и AMD.

Мы оценим геймплей новой игры в жанре survival horror и Action/RPG в отдельном обзоре, здесь же сфокусируемся на технологиях. Нам пришлось задержать тест на несколько дней, и тому есть несколько причин. Во-первых, нужно освободить несколько часов времени на подобный тест. Во-вторых, под рукой должны быть все необходимые видеокарты. Наконец, нам пришлось дождаться первых двух патчей, поскольку Techland исправила серьезные недочеты по графике, а также работу DLSS.

В игре Dying Light 2: Stay Human используется движок C-Engine собственной разработки Techland. Большинство эффектов трассировки лучей работают только на версии ПК.

Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).

В графическом меню видно, что Techland научилась на прошлых ошибках. Напомним, что в предыдущей игре был бегунок видимости, который многие геймеры выставляли на очень высокое значение, в итоге игра "тормозила". Techland даже выпустила патч, который убирал бегунок. Но те пользователи, которые знают, что делают, оказались лишены возможности адаптировать игру под свои нужды.

В случае Dying Light 2: Stay Human данный бегунок отсутствует изначально, но есть различные опции, способные существенно нагрузить самые мощные системы. Доступны три пресета качества и два дополнительных профиля для эффектов трассировки лучей. Но настройки можно выбрать и вручную. Интересно, что движок может работать через DirectX 11, DirectX 12 и DirectX 12 Ultimate.

Мы начнем с кадров, на которых хорошо видна разница между стандартным рендерингом (справа) и трассировкой лучей (слева). Без трассировки лучей игра использует технологии непрямого освещения, такие как Voxel GI, Screen Space Ambient Occlusion, которые через кубические карты обеспечивают тени и отражения. Данные решения вполне стандартны, они повсеместно распространены в играх, которые не опираются на трассировку лучей.

Эффекты трассировки лучей поднимают игру на новый уровень. Непрямое освещение, которое рассчитано на пиксельном уровне через лучи, дает более реалистичную картинку. Столь качественная реализация встречалась нам пока только в Metro Exodus и Cyberpunk 2077. Эффекты трассировки лучей дают совершенно иную игровую атмосферу, повышают реализм и погружение в игру.

На скриншотах выше хорошо заметен разный расчет модели затенения сцены. Красные листья на дереве без трассировки лучей вообще не видны. Сцена с трассировкой лучей подкупает большим реализмом, который подчеркивается корректным расчетом теней, в зависимости от расстояния до источника света.

Позвольте рассмотреть отдельные эффекты.

Модель затенения через трассировку лучей

Модель затенения через трассировку лучей RTAO (Raytraced Ambient Occlusion) поддерживается и на современных игровых консолях. С помощью трассировки лучей хорошо видны области, которые должны быть темными. Расчет теней, который работает и на консолях, тоже добавляет реализма.

В модели затенения через трассировку лучей учитываются все источники света. Без трассировки лучей висящие лампы не сказываются на окружении, в случае же трассировки лучей RTAO они уже подсвечивают поверхности разными цветами, вся сцена становится более реалистичной.

Тени через трассировку лучей

Без трассировки лучей тени рассчитываются без учета расстояний до источника света, объекта и поверхности, на которую проецируется тень. С трассировкой лучей все расстояния уже учитываются, поэтому тени получаются более реалистичными. Справа показана тень через обычную карту теней. А слева персонаж отбрасывает уже реалистичную тень.

Фонарик через трассировку лучей

Для фонарика в меню Dying Light 2: Stay Human появилась своя опция, позволяющая включить трассировку лучей. Конечно, фонарик играет важную роль при глобальном освещении сцены, и учитывается при "простой" трассировке лучей RTAO. Но если активировать отдельную настройку, к световому лучу добавятся дополнительные отражения через трассировку лучей, что позволяет фонарику захватить более обширную часть сцены.

Отражения через трассировку лучей

Помимо глобального освещения, влияние трассировки лучей хорошо заметно на отражениях. По своей природе отражения связаны с прохождением лучей, поэтому они лучше всего подходят для демонстрации аппаратной трассировки. Хотя в той же игре Battlefield V слишком бросающиеся в глаза отражения несколько отвлекали от военного сеттинга. Но в Dying Light 2: Stay Human, как и в Cyberpunk 2077 ранее, отражения значительно усиливают реализм сцены.

Отражения появляются на воде, в окнах и даже на металлических поверхностях. Мы добавили несколько примеров с трассировкой лучей и без таковой.

Теперь перейдем к первым тестам, которые покажут, насколько сильно эффекты трассировки лучей сказываются на производительности.